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对话五十岚孝司:传奇游戏制作人的下半场

作者:吴健伟 2019-11-06 08:46

在《赤痕:夜之仪式》推出将近半年后,日本传奇游戏制作人在腾讯设计周的开幕上接受了时代财经的专访,并谈了自独立以来经历的种种困难与感悟。

DSC03199_meitu_1.jpg五十岚孝司 图片来源:时代财经记者摄

上世纪末以来,日本曾涌现出一批杰出的游戏从业者。在这个行业顶峰时,光环最盛的莫过于游戏制作人这个角色。纵使是在那个人才辈出的年代,一手缔造“银河城”(结合银河战士与恶魔城玩法)游戏类型的五十岚孝司光芒依旧无法被忽视。

而在离开Konami公司5年后,五十岚孝司用一款名为《赤痕:夜之仪式》的众筹游戏作品宣告自己王者归来。

重新开始

“我决定打破自己的现有状态,以完全自由的状态来开发自己真正喜欢的游戏。”在2014年Konami公司的变革大潮中,五十岚孝司选择了离开,并用这句话表明自己继续开发游戏的决心。

然而,对于这位传奇制作人而言,摆在面前的第一道关卡就是如何解决游戏开发资金的难题。开发一款大型游戏所需的资金,已经远超五十岚孝司的个人能力范围。而在五十岚孝司离职之时,手机游戏已经成为日本游戏产业的新方向,要在这样的环境下获得投资人的资金支持似乎成了不可能任务。

“现在整个日本游戏的现状,就是手机游戏其实是比较赚钱的。”五十岚孝司坦诚,随着时代的发展,日本游戏企业背负的经营管理压力越来越大。相比起高投入、高风险的大型游戏,如今的企业更倾向开发低风险高收益的手游。在经历一年的摸索和碰壁后,摆在五十岚孝司面前的只剩下众筹这个出路。

2015年3月,五十岚孝司开始筹备一款主打“满足粉丝”的新作,希望能够获得过去喜欢自己作品的玩家支持。2015年5月,五十岚孝司在国外知名众筹网站Kickstarter发起了一个名为《赤痕:夜之仪式》的游戏众筹项目,并定下了50万美元的初始金额。

“知道有一些过去作品的粉丝是非常支持的,应该还有一定的市场。”这位负责过多款恶魔城作品开发的制作人,对自己号召力依然有信心。而事实证明,玩家的热情远超他的想象。

仅仅用了4小时,原定的50万美元金额目标已经达成;在随后的1天内,筹得的金额达到100万美元。最终,《赤痕》以550万美元的众筹金额,一度成为Kickstarter获得筹款最多的电子游戏项目。

1_meitu_3.jpg《赤痕:夜之仪式》最终取得了超过550万美元的众筹金额 图片来源:Kickstarter

看到这个金额,五十岚孝司在感到吃惊的同时,也印证了自己内心的猜想。

“对于核心玩家而言,只要你的作品好或是内容丰富,哪怕是定价比较高,大家也是会接受的。之前内心一直有这个想法,通过这次众筹也证明了原来的猜想。”

从零开始,资金只是最基本的问题。日本游戏企业长年积累的技术、人才团队协作能力,显然是小工作室无法比拟的。因此,尽管在2015年6月已经筹得550万美元的开发费用,几经变故后,实际上游戏正式进入顺畅的开发时间,已经是16年的下半年。

“独立以后,只能靠我们自己的团队去解决难题、跨越障碍。”五十岚孝司告诉时代财经,过往在Konami时,针对一款游戏项目,可以从公司抽调各种优秀人才协助开发,甚至在开发过程中发生预算超支的情况也可以通过公司的内部协调去解决。而独立以后,这一切都要从零开始。

因此,在组建工作室核心团队外,五十岚孝司需要去寻求外部合作团队的帮助,这也给整个开发过程埋下了很多不可控的因素。

“在16年下半年的时候我们换了一个外部开发团队。”尽管五十岚孝司拥有超过20年游戏开发经验,外包团队的不可控问题依然无法避免,这也从侧面反映了传统日本游戏企业背后庞大的开发与协作能力。

这时,距离原定2017年3月的发售日期只有不到一年。延期已经是不可避免的事。

奏响名为《赤痕》的圆舞曲

背负着550万美元众筹金额、银河城玩法过气、传奇制作人跌落神坛等众多包袱,几经延期的《赤痕》终于在2019年6月迎来发售日。

从发起众筹到游戏正式发售,这款五十岚孝司“回归之作”耗时将近4年。在这期间,《赤痕》项目经历了更换游戏团队、更换发售平台以及多次延期等各种状况。

“即使可能在延期的过程中受到很多的指责,我们认为一定要拿出一个我们认为合格的产品给到玩家。”五十岚孝司在开发《赤痕》的过程中始终坚持,在游戏质量方面绝对不可以妥协。

事实证明,五十岚孝司的坚持是正确的。

6月18日,《赤痕:夜之仪式》正式发售。在著名评分网站metacritic上,《赤痕》取得了82分的专业游戏媒体评分;在电脑游戏平台Steam的游戏评论页面,《赤痕》获得了大量好评,不少玩家在留言区大赞五十岚孝司对自己风格的坚持。在节节攀升的销量下,“原汁原味”四个字是媒体和玩家对这款游戏,也是对五十岚孝司的最高评价。

在谈到未来的开发计划时,五十岚孝司表示将会把《赤痕》系列化地做下去,并表示有第一代的基础,第二代开发时间将会缩短一些。而第一代作品中仍然有不满意的设计和内容,因此预期续作也会有一些系统层面上的改动。

“当然,即使这样也会比第一代的开发时间要缩短不少,我们预测(开发时间)应该会在两年到两年半左右。”

《赤痕》成功了,五十岚孝司用实际行动回应了外界质疑,而这仅仅是个开始。相比大型游戏企业完善的协作团队,五十岚孝司的工作室在这方面就显得捉襟见肘。

这次,《赤痕》的中文翻译便是一个例子。“我们在翻译中文的时候好像品质也不是特别高,这个是我们今后一定要去努力去解决的一个问题。”五十岚孝司表示,尽管《赤痕》在开发之初已经有意针对中国玩家提供简繁中文的版本,但由于种种不可控的因素,最终出来的翻译效果难以让人满意,制作组已经意识到这个问题,并会在以后的作品中首先重视起来。

另一个显著的例子则是Switch版本的《赤痕》适配问题。由于Switch版本是在游戏开发中途才决定加入,因此在机能的适配上出现了问题。对于开发工作本来已经极度紧张的独立团队而言,只能通过后续更新的方法去提高Switch版本的体验。

“1.03版本已经有了不少改善,希望大家能够更新一下。”五十岚孝司告诉时代财经,在完成初期版本后才发现有很多不适配的地方,只能在后来花了很大力气去寻求合作方帮忙解决Switch版本的问题。后续作品的开发会从一开始就重视起来,不会再让类似的事件重演。

“他被告知没有未来……但他知道他们错了。”在《赤痕》一个以五十岚孝司为原型的敌人介绍中,有这么一句话。在离开Konami五年后,五十岚孝司用一份近乎完美的答卷回应了外界质疑,51岁的五十岚孝司在游戏制作人的下半场重新找到自己的位置。

正在转型的游戏大神

五十岚孝司的故事只是日本游戏帝国转型的一个缩影。五十岚孝司曾任职的Konami公司在2014年开启了一轮转型,这家曾经制作过《恶魔城》系列等脍炙人口游戏作品的企业,如今正在手游的路上越走越远。

“《恶魔城》这个系列本身还有想完成的东西,有机会的话我们愿意继续接手。”对于自己曾经倾注所有心血的《恶魔城》系列,五十岚孝司至今仍然抱有遗憾,但自己也理解Konami的处境。

“大公司会有经营方面的压力,需要向股东和市场负责……手游这一块是比较赚钱的,所以会有更多的力量投放到这个市场里面。”在五十岚孝司看来,日本游戏公司开发资源向手游倾斜,也是不可避免的事。

与日本游戏产业的转型相比,中国游戏产业的蓬勃发展让五十岚孝司感到意外。

“过去我经常听到的是中国有开发的技术实力,但是创意有点不足。现在看来,中国的开发者也是不断地在创新迭代,实力已经非常强。”随着对中国游戏产业的深入接触,五十岚孝司认为中国游戏行业的技术和人才储备已经超乎自己的想象。此外,《赤痕》发售后中国玩家的购买力超出了自己的预期。

“中国市场是非常巨大的,而且有很多喜欢我们作品的玩家我们也是知道的。”五十岚孝司表示,在《赤痕》发售后,通过游戏平台以及各大电商平台收集的数据了解到,中国玩家购买数量是非常庞大的,今后在本地化方面必然会更加重视这个市场。

由于种种原因,对于五十岚孝司如今的团队而言,直接进入中国市场的时机尚未成熟。而为了能让更多的中国玩家了解《赤痕》,五十岚孝司的工作室通过隶属于腾讯互动娱乐事业群的TGideas来进行一些跨界合作。

“我们非常希望能跟腾讯一起合作,因为腾讯游戏在中国也是有着非常大的用户群体。”五十岚孝司的创业合伙人冯刚表示,现阶段通过既有游戏作品的内容合作,似乎是一个很不错的选择。

“不过,才刚刚开始接洽,具体的合作项目还在沟通中。”冯刚坦言。

腾讯相关负责人告诉时代财经,腾讯一直在探索手机游戏与主机游戏之间的边界。尽管还没有具体项目落地,但通过与五十岚孝司团队的沟通,在IP的开发运用上,自己倒是有了一些新的思考。

在历经30年的游戏制作生涯后,五十岚孝司的心态发生了一定变化。“过往自己是一个十分固执的人,一旦想定的东西别人怎么说都不会改变。而现在会变得更加柔和一些,会接受别人的意见。但是做产品的想法是始终没变的,一旦自己认定核心的东西,依然会继续坚持下去。”

或许正是这样的坚持,使得五十岚孝司在离开Konami后,仍然能够贯彻自己开发游戏的初衷,并开发出《赤痕》这样的优秀作品。而在《赤痕》取得初步成功后,这位独立制作人需要考虑的还有如何开发这个IP以及更大的市场。

游戏制作人独立后众筹做游戏,五十岚孝司不是第一个,也不会是最后一个。在日本游戏产业变革大潮中,更多优秀的游戏开发人才将会走上新的道路。开发手游、寻求投资、发起众筹等,日本游戏产业的核心实力依旧健在,只是形式各异。

尽管如此,五十岚孝司还是希望独立开发者能够有自己的坚持。“一定要做你自己喜欢的认为好的产品,那就是你要保持最纯正的一个想法才可以。这就是我唯一的一个建议。”

文章来源:时代财经 编辑:张常旺