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对话游族网络CEO陈芳:向研发型组织靠拢,《三体》要从独立游戏做到3A大作

作者:谢斯临 2023-07-25 09:40

“第三款《三体》游戏将会对标3A大作水平,它不会单纯依赖于游族本身的制作能力,而是计划与海内外顶级工作室的合作,目前已在沟通过程中。”

游族网络CEO陈芳,图片来源:受访者提供

“让研发和运营成为一个整体,这不光是游族在做的事,也是整个游戏行业的趋势。”游族网络CEO陈芳向时代财经谈及近期公司组织变化时说道。

自2018年加入游族以来,这位毕业于中文系、爱骑重型机车的职业经理人,从最初两年的一路疾驰高速增长,到2020年底临危受命,又像一个船长那样谨慎地驾驶着风暴之中的游族,试图让这家老牌游戏厂商走在锚定的航线上。

为顺应行业变局,他着力推动游族向研发型组织靠拢。无论是将研发工作室提升为一级部门、更新员工激励制度、成立创新院,还是剥离电竞、MCN等非主营业务,一系列动作都是基于这一逻辑。

直至今年4月,游族董事会完成改选,新任董事长进驻,组织变革进一步提速。5月,游族将原本隶属于两个不同部门、激励和考核方式完全不同的研发、运营团队合并,统一归置到游族工作室体系。陈芳希望以此强化旗下工作室的经营意识和创新精神,以持续推出长运营周期的精品游戏。

7月11日,在位于上海总部的透明办公室里,陈芳接受了时代财经的专访,对组织变化、《三体》游戏、AIGC以及公司发展存在的问题分享了自己的思考。

还没到“打及格分”的时候

对于游族过去两年的成绩,陈芳坦诚地表示:不算满意。

准确地说,他将这两年游族面临的挑战拆解为两个阶段、两种危机。

一个是2020年底公司面临的“黑天鹅”事件。面对这样一种不可预测、突如其来的巨大危机,团队的力量和韧性被彻底激发出来,公司治理与经营始终保持稳健。基于此,陈芳认为这个阶段的游族做得不错,能够打8分以上。

另一个是面对过去两年整个行业移动人口红利消失滞涨的“灰犀牛”问题,以陈芳的评价,游族在这一阶段的应对表现打分则在6分以下。

这间老牌游戏厂商,很长一段时间更擅长于投放和造势,而不是游戏的创新。在游戏行业粗放发展的上一个世代,这并不是问题。可在以米哈游为代表的新兴游戏厂商掀起精品化浪潮之后,玩家口味发生改变,游族自研实力面临着新挑战。

2021年初,陈芳临危受命成为游族CEO之后,一直在尝试将内部资源向研发侧倾斜。

在他的主导下,游族一面聚焦主营业务,剥离电竞、MCN等模块;一面调整公司研发架构,将旗下五大研发工作室升级为一级部门,使其获得更多独立运营及决策权。同时,他也在调整激励机制,并成立创新研究院,负责技术突破和创新品类延展。

调整过后,游族取得了一些初步的成绩。自研卡牌游戏《绯色回响》(目前已拿到版号,计划Q3在国内发布)曾一度升至日本iOS畅销榜TOP7,刷新游族在日本畅销榜的最高纪录。今年2月,该游戏登陆港澳台地区,在面对激烈竞争的情况下,上线首周稳居苹果、安卓双平台免费榜TOP1。同期推出的MMO手游新品《新盗墓笔记》,也在欧美、港澳台、东南亚等市场成功打出名气。

但从公司整体情况来看,游族进步的速度仍不及陈芳预期。这一点,在全球游戏行业普遍滞涨衰退的2022年体现得尤为明显。财报数据显示,2022年游族录得总营收19.81亿元,而根据统计机构Newzoo的报告显示,这一年度全球移动游戏市场的同比下降则是10%。

“就像一个人突然摔倒,就势一滚原地翻身就起来了。但如果卧床一阵子之后下地走路,反而需要一个比较长的适应过程——尽管已经对此有预期,但游族恢复的时间比我预想的还要长。”陈芳坦言。

不断试错后的一次回归

如何继续调整机制,让游族适应时代变化?让自研产品的运营人员回归到工作室体系,或许是一个答案。

在陈芳看来,中国游戏行业研发和运营的分离有一定的历史背景。在端游时代,中国厂商主要以代理海外游戏为主,研发和运营自然分开运行。在手游时代,研运分离因利于风险分摊而被保留下来。

但对于游族而言,研发和运营部门之间分离,并没有享受到风险分摊的好处,相反还会提升两个部门之间的沟通成本,并产生权责不清晰等问题。

通过“研运一体”的方式,可以大大减少公司内部研发与运营之间的磨合与沟通成本,让工作室既能更好地掌控游戏的内容迭代和日常运营,又能提升管理效率和游戏全生命周期的商业表现。

与此同时,陈芳透露,此次架构调整的另一项原则是“自主经营”。合并后,权益的分配和责任的划分也将因此变得更为清晰。

据了解,腾讯在2021年也曾做过类似调整。公开资料显示,2021年,腾讯对IEG事业群进行组织架构调整,打破原有“自研工作室——发行线——市场部”三个部门并行的发行模式,将发行团队与相关市场业务并入到自研工作室之中,建立起以自研工作室为主体的发行模式。

米哈游这样的新兴游戏厂商亦是如此。有游戏行业从业者向时代财经表示,米哈游内部采取的是大项目制,将策划、美术、程序、PM、国内发行运营等工作流程全部封装在一个项目内,由制作人统一管理。通过这种方式强化制作人对产品的最终把控力,最终才能打造出《原神》这样的精品游戏。

不过,陈芳并不认为“研运一体”是他给游族开出的新药方,他告诉时代财经,这本就是游族基因的一部分。

作为国内最早一批推行“研运一体”的游戏厂商,早在2013年,游族时任副总裁陈礼标就曾以此为主题在游戏产业年会上发表演讲,分享公司研运一体化的经验。

成立仅五年就上市,并一路依靠着《少年三国志》《少年三国志2》《权力的游戏 凛冬将至》等IP游戏在2020年冲至年营收47亿元的历史最高点。在陈芳看来,游族过去的辉煌,与研运一体的经营策略有着脱不开的关系。

变化发生在2020年。年初,游族宣布将建立中台机制,对旗下6个游戏工作室进行集中管控,自研游戏的研发和运营自此被拆开。彼时的游族想要最大化提升协作效率,但事与愿违,三年后回看,研运分离产生的问题要远远多过好处。

因此,在陈芳眼中,游族今日对研发结构的调整,是公司不断试错后的一次回归。“把(研运一体)这件事情坚持下来,我相信游族会重回增长轨道。”

《三体》游戏,从独立游戏到3A大作

外界谈论游族,必定绕不开《三体》。作为国内最知名的科幻IP,市场一直好奇游族要如何对其进行游戏化改编。

在今年游族616少年节上,由三体版权方三体宇宙官方授权的首款《三体》游戏终于揭开了神秘面纱。这是一款基于同人动画作品《我的三体》改编的游戏作品,名为《我的三体:代号沦陷》,画面上呈现为方块像素风格,玩家作为三体中威慑纪元地球沦陷时期反抗军的一员,攻克各种难关以继续生存。

《我的三体:代号沦陷》,图片来源:游族公众号

据游族方面透露,后期《我的三体》已经成为官方出品的高质量动画,不过最初的诞生还是来自热情玩家在《我的世界》中的搭建。在此感召下,《我的三体:代号沦陷》在明年游戏上线时将提供多功能UGC编辑器,如剧情和关卡编辑器,丰富玩家游戏体验。

不过,这样一款画风可爱的像素风游戏,与玩家、粉丝期待中的硬核科幻风格、宏大世界观似乎有所出入。陈芳向时代财经指出,这背后是一个简单的商业逻辑。

他以《三体》影视化过程举例。《三体》系列面向市场推出的首部影视作品,并非现在讨论度最高的动画和网剧,而是2014年由导演神游八方同人向制作的独立动画《我的三体》。8年之后,市场才等到工业化程度相对成熟的网剧和动画,而美剧和电影这样制作更为精良的作品则要等到之后。

“在《三体》的影视化改编过程中,可以明显看到制作规模和工业化程度在逐级提高。放在游戏化改编过程也是一样,最开始肯定是一个更具独立气质的游戏作品,然后第二个是相对研发难度更高、基于UE5 开发的跨平台游戏。然后才可能是3A这样的顶级大作。”

在陈芳看来,这一路径更符合游族当下的工业化能力,也是一家商业运作的公司能做出的最好的规划。

同时,陈芳透露,第二款基于UE5开发的次世代跨平台的《三体》游戏也已经在开发当中。对这一单款产品,游族规划的投入数以亿计,也是至今游族计划研发投入最高的产品。而投入更大的第三款《三体》游戏正在预立项阶段,未来计划每 2 至 3 年向市场推出一款《三体》游戏。

“第三款《三体》游戏将会对标3A大作水平,它不会单纯依赖于游族本身的制作能力,而是计划与海内外顶级工作室的合作,目前已在沟通过程中。”

AI会让用户创造出无法想象的游戏世界

除了焕新组织架构之外,游族2023年的另一项重点在于发力AI。

今年4月开始,游族正式将旗下创新研究院升级为AI创新院,下设智子实验室和红岸实验室,分别围绕“AIGC”和“AI赋能游戏全球化”两个方向进行突破。

见效最快的是AI在美术方面的应用。据游族方面透露,AI已经能承接游族不同项目在2D美术方面20%到40%的需求,公司4月2D美术外包成本已经降低了约25%。此外,游族还在尝试使用AI技术进行本地化翻译,以缩短多语言版本的制作周期,进一步降低出海发行成本。

“更复杂一点的,我们还在探索集美术、策划、技术于一体的关卡AI生成的技术。只不过这部分的探索更长期,见效较慢,但它带来的想象空间更为巨大。”陈芳指出。

而在降本增效之外,游族还在积极与云从科技、行者AI、亚马逊等外部科技公司开展合作,针对游戏和AI结合的具体应用场景,定制解决方案,提升公司整体研发水平和产品的市场竞争力。

据陈芳透露,明年即将发布的首款《三体》游戏就正在基于大模型技术进行一些有趣的探索。他期望玩家将能够直接感受到AI给游戏带来的改变,而不仅仅是公司内部成本部门的直接感受。

“让玩家感受到AI带来的增益,比厂商和资本感受到AI更重要。” 在陈芳看来,这才是AI的最大魅力所在。对于游戏行业来说,AI将降低用户在游戏中的创造门槛,让用户在游戏中拥有更多自由度,让更多有创意的用户来参与游戏环境的打造。

他以影像设备的普及举例,在影院时代,昂贵、复杂的影像设备被牢牢把持在专业的电影制作公司之中。这段时间内,观众虽然能够看到各式各样的大制作电影,但这样一种中心化的生产方式很容易陷入同质化的困境。

直到手机等更为低廉、轻便的摄影终端和视频制作软件开始普及,个人拍摄视频、制作影像的门槛迅速降低,Vlog、短视频等这样更具个人特色的影像开始流行。

“这些视频能创造出来的多样性的乐趣是无限的,AI能为游戏行业带来的改变甚至会更加精彩,能突破现实的桎梏,创造出我们没法想象的世界。”

文章来源:时代财经 编辑:时代财经